Autor Wiadomość
deailon
PostWysłany: Czw 17:18, 09 Sie 2007    Temat postu:

Magia

Wszyscy, którzy potrafią posługiwać się magią na początku LARP-a otrzymują tyle Punktów Mocy, ile mają Duszy razy 2. Są one przedstawianie w postaci cukierków. Gdy używa się magii, należy spożyć odpowiednia liczbę cukierków, zgodnie z zasadami magicznych mocy opisanych dalej.

Podwyższenie Cechy- wydając jeden Punkt Mocy mag może zwiększyć wybrany współczynnik o 1.

Niszcząca Magia- za jeden Punkt Mocy mag może zadać innej postaci 1 Ranę, która leczy się w ciągu pół godziny(tzn. jeśli kogoś wyłączysz w ten sposób lub dizeki temu, odzyska przytomność po pół godziny).

Leczenie- za jeden Punkt Mocy mag może uleczyć innej postaci 1 Ranę. Cukierek zjada leczony.

Kontrola Umysłu- Za tyle Punktów Mocy, ile postać ma Duszy, mag może uzyskać efekt wygranego pojedynku Ducha. Cukierki zjada kontrolowany.

Szacowanie- za Punkt Mocy mag może poznać jeden współczynnik wybranej postaci. Ona zjada cukierka.

Inne efekty- po uzgodnieniu z MG. Magia nie pozwala poznawać przeszłości ani przyszłości. Nie wykryje też niczego, co zostało zrobione w sposób zupełnie naturalny, np. podrobionego podpisu czy pułapki z gałęzi.

Cukierki były fajne, w błyszczących złotych papierkach o smaku śmietankowo- truskawkowym. Większość poszła w czasie gry. Reszta tuż po nim:).

Dziedzictwa

A teraz to, co najważniejsze. Cechy postaci nie różniły się drastycznie(skala 1-4), więc zazwyczaj to specjalne zdolności decydowały o wyniku Pojedynków. No i oczywiscie czyniły postaci wyjątkowymi.

Trucicielka- po wygranym pojedynku Ducha możesz zadać przegranej postaci jedną Ranę dzięki swemu talentowi do dyskretnego podawania innym właściwych trucizn. Do Twojej wiadomości niektóre postacie wyeliminuje to z gry, inne znacząco osłabi(tzn. nie tylko Ty masz niskie Ciało). Ponadto Twe wyszkolenie na dworach Księstw daje Ci ogromną przewagę w starciu z dyplomatami innych ludów. Możesz w czasie LARP-a w jednym Pojedynku Ducha dodać 1 do współczynnika.

Broń rodowa- Broń, którą nosisz przy boku niegdyś potężny mag nasączył mocą. Od pokoleń kolejni członkowie Twego rodu walczyli z nią w ręku. Kiedy masz ją w ręku i wydasz jeden Punkt Mocy możesz trzy razy w trakcie LARPa dodać jeden do Ciała.

Królewska Krew- Jesteś aktywny magicznie w takim stopniu, na jaki pozwala Ci Twe niezwykle arystokratyczne pochodzenie. Dostajesz dwa punkty mocy, za które możesz uzyskać w ciągu LARPa następujące efekty:
Podwyższenie Cechy- wydając jeden Punkt Mocy możesz zwiększyć wybrany współczynnik o 1.
Królewski Gniew- za jeden Punkt Mocy możesz zadać innej postaci 1 Ranę, która leczy się w ciągu pół godziny(tzn. jeśli kogoś wyłączysz w ten sposób lub dizeki temu, odzyska przytomność po pół godziny).
Ręce Króla Leczą- za jeden Punkt Mocy możesz uleczyć innej postaci 1 Ranę.

To Dziedzictwo posiadały dwie postaci- jedni z głównych antagonistów LARPa, którzy na sam koniec stoczyli pamiętny i heroiczny pojedynek Smile.

Koligacje- dzięki Twej niezwykłej wiedzy i szerokim koneksjom możesz dowiedzieć się czegoś o niemal każdym i wykorzystać to do swoich celów. Możesz w Pojedynku Ducha raz w ciagu LARPa dodać jeden do wyniku. Dodatkowo jeśli wygrasz pojedynek Ducha o dwa lub więcej możesz wydać poznać jej współczynniki lub Dziedzictwo.

Zapiekła zemsta- Twoja niechęć do Hegemonów(mieszkańców jednego z państw w świecie LARP-a) odziedziczyłeś po przodkach. Niejeden z nich zginał walcząc z nimi. To dziedzictwo Twojego Rodu. W walce z przedstawicielem tego narodu, możesz trzy razy w ciągu LARPa dodać jeden.

Dziedzic magów- potrafisz korzystać z prawdziwej magii, która dostępna jest tylko dla nielicznych. Masz 8 Punktów Mocy (możesz ranić, leczyć, wzmacniać swe Cechy i uzyskiwać specjalne efekty za zgodą MG). Możesz wyzywać na pojedynki magiczne, miażdżąc swą mocą tych, którzy Ci się sprzeciwiają. To zasadniczo najpotężniejsze Dziedzictwo w grze, ale nie myśl, że kilka sprytnych dyplomatów czy szermierzy nie może pokonać nawet tak potężnego jak Ty maga. Noś się dumnie, ale uważaj na plecy.

Odporność- Twe zdolności są zadziwiające dla wszystkich spoza Twego ludu. Nie dość, że żadna magia na Ciebie nigdy nie zadziała, nie można Cię zranić w pojedynku magicznym. Nadto potrafisz osłabiać okolicznych magów. Jeśli w jakiś dyskretny sposób uda Ci się podwędzić komuś Punkt Mocy(obrazowany w postaci cukierka), możesz go zjeść usuwając w ten sposób magiczną moc z gry.
Wiesz też sporo o magii.

Uważam, że to ostatnie było najzabawniejszym Dziedzictwem. Ostatecznie graczce, której postać je posiadała, udało się wykraść tylko jeden cukierek, ale to on zadecydował tak naprawdę o wyniku końcowego pojedynku.

Gracze mądrze wykorzystali swoją wiedzę i zdolnosci, dzieku czemu planuje na jesieni zorganizować kolejnego LARP-a z tej serii popychającego fabułę do przodu. Zapowqida sie ciekawie. Tymczasem powyższa mechanika sprawdziła się świetnie i myślę, że z drobnymi poprawkami może być używana dalej, nie tylko przeze mnie i nie tylko w światach fantasy. Polecam. Smile
deailon
PostWysłany: Czw 17:00, 09 Sie 2007    Temat postu:

Długo milaczałem, ale czas już przybliżyć zajazdowiczom mechanikę ostatniego LARP-a, który urządziłem. Konwencja fantasy, nastrój kameralny. Pozwolilo to na wypracowanie nastepującej podstawowej zasady:

Wszystkie postaci opisują te same proste współczynniki, a każda postać posiada specjalną zdolność, stanowiącą jej Dziedzictwo, którą moze wykorzystać określoną liczbę razy w ciągu gry.

Dalej to szło tak:

Podstawowe zasady

Każda postać ma trzy współczynniki
Ciało
Ducha
I Duszę.

Ciało odpowiada za sprawność fizyczną postaci. Jego podstawowa(niezmodyfikowana) wartość wyznacza liczbę Ran, które postać może otrzymać w czasie całej gry.

Duch to zdolności polityczne i intryganckie postaci, jej obycie, dworność i wiedza.
Dusza w końcu to miara wewnętrznej siły postaci. Jeśli potrafi ona używać magii, to jej moc jest określona w oparciu o tę cechę. Tylko magowie mogą używać Ducha w pojedynku.

Postaci na LARP-ie mogą wyzywać się na pojedynki. Pojedynek jest starciem cech zmodyfikowanych o magię, Dziedzictwa i czasem inne okoliczności. Żeby użyć danego modyfikatora trzeba wypowiedzieć głośno jego nazwę w trakcie Pojedynku. Jeżeli więcej niż jedna osoba bierze udział w Pojedynku po danej stronie, każda kolejna zwiększa sumę współczynnika o jeden(1). W przypadku remisu wykonuje się jeden test papier/nożyce/kamień, który określa zwycięzcę.

Pojedynki Ciała- czyli walki. Za każdym razem, gdy postać przegrywa Pojedynek Ciała traci jedna Ranę. Jeżeli Pojedynek Ciała się skończył, każdy z jego uczestników może żądać, by trwał on aż do śmierci oponenta. Wtedy toczy się kolejne Pojedynki Ciała aż do końca Ran jednej ze stron.

Pojedynki Ducha- czyli intrygi. Gdy następuje wyzwanie na Pojedynek Ducha każda z uczestniczących w nim osób może określić jedną rzecz, jakiej chce się dowiedzieć od drugiej strony, albo jedną czynność, którą chce, żeby dla niej wykonano(nie może doprowadzić do zagrożenia życia ani poważnej straty).

Pojedynki Duszy-to pojedynki Magów. Do swego współczynnika mag może dodawać swoje Punkty Mocy. Przegrany otrzymuje tyle Ran, o ile przegrał magiczny pojedynek.

W trakcie gry bardzo często odbywały się Pojedynki Ducha, ryzykowne i niezbyt często wygrywane. Pojedynek Ciała był jeden i to niezwykle udany: walczyło dwóch przeciwników o bardzo podobnych mozliwościach, wzmacniając się Dziedzictwami i w zasadzie bez przerwy remisując w papier-nożyce-kamień. Ta walka była długa, ale co do zasady mechanika działała szybko i sprawnie. Jednocześnie dostarczała dużo emocji.

Magia i Dziedzictwa za chwilę, jak tylko je znajdę Smile
deailon
PostWysłany: Wto 15:00, 20 Lut 2007    Temat postu:

No to czas na mechanikę LARPa Nueroshima- Iron Angels.

Walka bronią białą.

Używaliśmy, podobnie jak na Zajeździe broni bezpiecznej PCV. Walki polegały na próbie trafienia ostrzem broni w korpus.

Zasadniczo postać wytrzymywała dwa trafienia. I tak rzeczywiście było. Tylko trzy osoby na LARP-ie miały o jedno trafienie więcej.
Potem umiera i tylko szybka pomoc medyczna może to powstrzymać.

Zbroja powstrzymuje jedno dodatkowe trafienie. Na zbroję trzeba mieć zgodę organizatorów.

Strzelanie:

Każda postać miała przypisaną wartość swej Celności.

I tak większość postaci miała Celność 2-3- przeciętną lub dobrą. Tylko dwie osoby miały 4. Natomiast pojawił się też zawodowiec, płatny morderca, którego można było pokonać w zasadzie tylko w kilka osób i używając dalej opisanych zasad zmniejszania celności. On miał jej aż 6.

Celność oznaczała ile monet może rzucić gracz, gdy wyciągnie spluwę i do kogoś strzeli. Każdy orzeł to trafienie zadane celowi. Cel wytrzymuje tyle samo trafień, co przy walce bronią białą.

Zbroja nie chroni przed kulami. Nikt tu nie nosi ciężkich pancerzy(bo na cholerę), a przez cienką blachę kule przechodzą jak przez masło.

Szansę trafienia można modyfikować przez następujące zachowania:
-1 moneta jeśli cel jest ukryty za drzewem lub porównywalną osłoną
-1 moneta jeśli cel leży na ziemi
-1 moneta jeśli cel biegnie
-1 moneta jeśli strzelający biegnie
-1 za strzelanie do walczących bronią białą
Te modyfikatory sumują się.

Jeżeli ktoś wchodzi w zwarcie ze strzelającym, tzn. zaszarżował bądź z ukrycia zaatakował przeciwnika, to najpierw obydwie strony dostają po trafieniu, a potem zaczyna się walka bronią białą, bez możliwości strzelania.

Jeżeli strzela się do walczących bronią białą wszystkie reszki to trafienia w osobę, która nie jest celem.

Jak widać było na LARP-ie strzelanina na otwartym terenie, bez zasłon i biegania, to śmierć na miejscu. Puszczenie serii po walczących też skończyło się tragicznie. Jak w życiu. Mam nadzieję na którymś następnym LARP-ie wypróbować tę mechanikę również biorąc pod uwagę różne utrudnienia. Szczerze mówiąc najpierw bałem się, że gracze będą niezadowoleni z niskiej skuteczności broni palnej, ale bardzo się pomyliłem Smile .

Specjalne zdolności.
Było ich niewiele.
Strzykawka z trucizną: możesz podejść i mówiąc „Niepostrzeżenie” wstrzyknąć zawartość wybranej osobie. Trucizna po pół godzinie zabijała ofiarę.
(Na potrzeby LARP-a czas ten skróciliśmy, żeby nie było nudno, opisując tylko narracyjnie, co się dzieje.)

Kopniak z półobrotu: czyli klasyka Texas Rangerów. Jeśli przechodzisz do zwarcia z kimś, kto ma broń strzelecką, nie dostajesz automatycznego trafienia. Przeciwnik otrzymuje obrażenia jak zwykle.

Kilka osób miało tez uwagę przy współczynnikach: uzależniony od Tornada. Była to funkcja fabularna, która wpływała na działania postaci, ale nie na jej statystyki, o ile organizator nie zadecydowął inaczej.
Kozee
PostWysłany: Pią 14:26, 22 Gru 2006    Temat postu:

Banan Ty się wszystkiego boisz Wink

Dzięki za pozdrowienia Razz
Banan
PostWysłany: Wto 0:14, 19 Gru 2006    Temat postu:

boje sie ciebie wiesz?
deailon
PostWysłany: Pon 22:33, 18 Gru 2006    Temat postu:

(A oto część druga:)

Po trzecie w razie konieczności wykonania testu jest dyskretna mechanika.

Polegała ona na dociągnięciu ilości kart równej Kręgowi postaci i wyłożenia po dwóch. Jako że na kartach były wartości od 1 do 3, można było uzyskać wynik od 1(w razie posiadania Kręgu na 1), do 6. Zwykle jednak starczyło czyste porównanie Kręgów.

Po czwarte są trzy profesje postaci: bushi(wojownik), który dobrze walczy, dyplomata, który ma wysokie zdolności społeczne i shugenja, który dysponuje modlitwami i magią

Niektórzy bushi(wyższych rang) posiadali specjalne zdolności-techniki związane ze szkołą, z której pochodzili. Tak Lwy dociagały dodatkowe karty w walce, Skorpiony potrafiły zrobić fintę(dostać Ranę i zadać Ranę jednocześnie), Zające zaś dostawały dodatkowe karty w walce z istotami ze Skazą Krain Cienia(czarownicy, nieumarli itd.).
Podobnie Dyplomaci- Lwy potrafiły ośmieszać przeciwników, Skorpiony truły na potęgę.

Oprócz tradycyjnych profesji byli jeszcze shinobi- czyli ninja. Byli oni słabymi wojownikami(jakby mieli o jeden niższą rangę), ale za to mieli dostęp do specjalnych umiejętności.

Po czwarte niektóre postaci uczęszczały do elitarnych szkół swcyh Klanów jak Akademia Akodo czy szkoła dyplomatów Bayushi i mają dodatkową Zdolność(określaną jako Technika), co wytłumaczyłem wyżej.

Po piąte mechanika walki polega na wylosowaniu kart Ataku i Obrony w liczbie uzależnionej od rangi. Następnie postacie walczące wykładają po dwie karty: mogą to być Atak i Obrona, dwa Ataki(pełny atak) lub dwie Obrony(pełna obrona). Określone obrony chronią przed określonymi atakami. Na kartach jest sprecyzowane, jak wygląda dany Atak lub Obrona. Teraz należy odegrać tylko scenkę, po czym jeśli atak doszedł, to postać trafiona traci jedną Ranę. Ran było tyle, ile Ziemi miała postać.

Po szóste pojedynki idą prościej. Mogły być rozegrane jako normalna walka, jesli gracze sobie tego zażyczą, ale co do zasady porównywało się sumę Pustka+Ogień walczących i przegrany ginął. Dyplomaci i shugenja mieli prawo wyznaczyć czempiona. Dla tych ostatnich była to jedyna metoda przeprowadzenia pojedynku.

Po siódme jest klimatyczna i LARP-owo widowiskowa magia.

Polegała ona na tym, że każdy shugenja miał odpowiednią do rangi liczbę zwojów, na których był opisany efekt zaklęcia. Wzywał odpowiednią inkantacją duchy, po czym ciągnął karty w ilości równe Kręgowi, do ktrego przypisany był czar. ich wartość porównywał z PT. jeśli wyszło, mówił, że "X (tu odpowiednio do żywiołu: płomieni, wichrów itd.) przybyło, by wypełnić mą prośbę", jeśli nie to "X Fortun odmówiło wykonania prośby", gdzie X to suma z pociągniętych kart.
Efekty były przeróżne, niewiele spośród zaklęć zostało wykorzystanych.

Były tez specjalne znaczniki, np. zombi mieli imitujące białą maskę naklejki na czole.

Jeszcze raz pozdrawiam wszystkich Zajazdowiczów, którzy odwiedzili tego LARP-a Smile
deailon
PostWysłany: Nie 15:28, 17 Gru 2006    Temat postu:

Teraz opowiem o mechanice mojego ostatniego LARP-a L5K. Oparłem to o informacje, które już wiszą na forum, ale rozwinąłem i wyjaśniłem to, co wiedziały tylko pojedyńcze postaci.

Po pierwsze każda postać ma przypisane wartości Pięciu Kręgów i rangę.

Te współczynniki wynikały głownie z funkcji postaci: yojimbo byli odpowiedno spostrzegawczy, a dyplomaci mieli wysokie zdolności społeczne.

Po drugie pod Kregi podpięte są Zdolnosci postaci: pod każdy dwie. Są one oznaczone kolorowymi kartkami: dla zdolności słabszej trójkątnymi, dla silniejszej kwadratowymi. Wiedza co oznacza dana kartka jest powszechna. Jeśli ktoś chce wykorzystać Zdolność, po prostu ją pokazuje.

Oprócz tego wybrane postaci miały dostęp do specjalnej możliwość wynikającej z konieczności fabularnych.

I tak:
* pod Ogień były podczepione Ukrywanie się i Skradanie(tylko shinobi)- na poziomie 3; na 4- shinobi mieli możliwość dokonywania Skrytobójstwa, natomiast bushi otrzymywali dodatkową kartę w walce
* pod Powietrzem były Empatia(3)-wykrywanie emocji; i Znajomości(4)
- pozyskiwanie informacji o postaci wprost z jej historii.
* pod Wodą były Widzenie Ukrytych(3) i Widzenie Skradających się(4)
* pod Pustką była zdolność do Bycia wyzywanym na pojedynki(2), zdolność do Wyzywania na pojedynki(3) oraz na 4 - dobieanie dodatkowej karty w testach nie będących Walką

cdn.
deailon
PostWysłany: Śro 21:51, 23 Sie 2006    Temat postu:

A po to Banan, ze sam podałeś trzy różne systemy.
Pomysł z LARP-a L5k z rangami strasznie mi się podobał, ale nie zawsze i nie w każdych warunkach działa. Nie wiem, czy zwróciłeś uwagę(czyli przeczytałeś) po co jest ten temat: żeby zebrać różne pomysły w jednym miejscu, żeby przygotowujący kolejne LARP-y mogli przejrzeć różne rozwiązania i dostosować mechanikę do swej wizji zabawy.
Kto ma ekran do czytania, niech czyta Smile
Banan
PostWysłany: Śro 19:51, 23 Sie 2006    Temat postu:

wiecie co aj mówie dość kozzie stworzył spójny system na larpie w legende tak dał rangi od jednej do pięć w szermierce a było tylko do walki kto miał wyższy numerek wygrywał. no i to wystarczyło powiedzieć postaci umiesz kraść też wystarczy albo poprostu dać to odgrywać umiejki to liczba kostek jaką masz wziąść w garść i tyle poco sobie koplikować życie?
deailon
PostWysłany: Śro 11:16, 23 Sie 2006    Temat postu:

Czas na pierwszy LARP fantasy jaki organizowałem, czyli L5K- "Dzień niepodległości Okinawy".

Mechanika była uproszczoną wersją tej z systemu zasadniczego. Problemem było to, że LARP był uwieńczeniem ponadrocznej kampanii(graliśmy co drugi tydzień, a prze drużynę przewinęło się kilkanaście osób - do zasadniczego zrębu dochodziły i odrywały się od niego postaci. Kilka osób jednak było od początku do końca. Trzeba więc było przekonwertować ich postaci tak, by nic nie stracili). Każda postać miała PIĘĆ KRĘGÓW odpowiadających różnym cechom i kilka umiejętności- na poziomie kiepskim, średnim lub dobrym. Oprócz tego wszyscy mieli określoną ilość Punktów Pustki. Postacie miały też Odpowiednią ilość Ranek

Testy polegały na tym, że prosiło się orga na chwilę,po czym wykonywało się jeden test papier-nożyce-kamień. Jeśli suma Krąg+Umiejetność+ewentualny sukces była większa niż analogiczna dla drugiej strony, test był wygrany. Remisy były brane pod uwagę jako sytuacje szczególne.
W walce zadawano ranki w zależności od Kręgu Wody(czyli Siły) i tego, o ile się wygrało.
Postacie dobre w tym co robiły nie musiały się przez to bać bandy słabiaków, którzy swoją drogą nie podskakiwali tym silnym. Odbył sie w zasadzie tylko jeden pojedynek, a postacie były na tyle zrównoważone, że wyszedł totalny remis(przez trzy kolejki).
Po teście gracze odgrywali krótką scenkę- w walce z bokenami, które przygotowałe wcześniej(dla dwudziestu paru osób to było coś).
Punkty Pustki dawały za jeden-jeden automatyczny sukces w teście papier-nożyce-kamień.

W nawiązaniu do zasad Legendy można było podbijać by uzyskać bardziej spektakularny efekt lub np. zadać wiecej obrażeń. Jedno podbicie zmniejszało o jeden sumę, której wyliczanie wyżej podałem.

Dzaiałało dosyć sprawnie, choć było naprawdę jak na LARP-a skomplikowane
Mahtar
PostWysłany: Śro 10:04, 23 Sie 2006    Temat postu:

www.zajazd.w.pl - archiwum Smile
deailon
PostWysłany: Wto 0:26, 22 Sie 2006    Temat postu:

Zacznę może od LARP-ów Światomrocznych urządzanych przez moich znajomych
Tam podstawową sprawą było przydzielenie postaciom ich mocy-zwykle Dyscyplin. One decydowałyo tym, co zasadniczo oprócz knucia może postać robić. Pełniły trochę podobną rolę do umiejętności na zajeździe. Oprócz tego pojawiały się Atrybuty z systemów Świata Mroku- zwykle w postaci grup Fizyczne, Społeczne i Umysłowe. Trudnośc akcji ustalano portównując Atrybuty i na tej zasadzie określając, ile ten, kto rozpoczął spór ma zdobyć sukcesów w testach papier-nożyce-kamień.

Podobnie było z LARP-em organizowanym przeze mnie i przez kolegę w klimatach świata MadMaxowo-Falloutowo-Światomrocznego. Tam były tylko dwie grupy Atrybutów: Fizyczne i Psychiczne oraz zdolności Atak i Atak Psychiczny, które niektóre postaci posiadały-te mogły walczyć przez proste porówananie Atrybutów. Kto miał wiecej, wygrywał. Efekty zależały od decyzji Orgów i rodzaju ataku

W ostatnim LARPie ŚWiata Mroku jaki współorganizowałem użyliśmy już trochę innych zasad. Postacie posiadały stany zdrowia(to mój wkład- opracowałem to przy LARP-ach fantasy, a których w następnych notkach), współczynnik Wola oraz dodatkowe moce w zależności od tego z jakiegj rasy nadnaturali pochodzą. Wkleje tu zasady rozdane graczom:
Zasazy tego Larpa będą się opierały na testach papier-kamień-nożyce, w różnych postaciach używanych w danych sytuacjach. Zacznijmy od początku:

1.Zwykłe testy

Testy w sytuacjach gdy jest to konieczne, a nie zachodzi żadna z okoliczności wyszczególnionych niżej przeprowadza się następująco:
a. Woła się jednego z organizatorów.
b. Organizator wyznacza poziom trudności przedsięwzięcia.
c. Wykonuje się trzy testy papier-kamień-nożyce. Ilość wygranych(remisy się „przerzuca”), to ilość sukcesów.
d. Niektóre testy kończą się sukcesem lub porażką automatycznie, wtedy całą winę należy zwalić na organizatora.

2.Walka

Walka jest specyficznym wydarzeniem, które w Elizjum nie powinno mieć miejsca, ale trudno, jak mus to mus. Przeprowadza się ją następująco:
a. Woła się organizatora(tak, ten element będzie się powtarzał)
b. Przy organizatorze zaczyna się testować(grać w papier-nożyce-kamień), tyle razy, ile ma się możliwości zadania obrażeń w turze walki. Zwykle jest to jedno obrażenie, jednak dyscypliny mogą to zmieniać(np. potencja dodaje za każdą kropkę możliwośc zadania jednego obrażenia, a akceleracja zwiększa ilość akcji na turę, czyli mnoży ilość możliwych testów).
c. Wygrana w teście oznacza zadanie obrażenia jednej lub drugiej stronie(który wygrywa, ten zadaje).
d. Jeżeli jedna ze stron może dalej próbować zadawać obrażenia, a druga nie, testuje się dalej, z tym, że tylko sukcesy tego, kto może ranić są brane pod uwagę.
e. Komu skończą się stany zdrowia(jeden skreślamy za każde otrzymane obrażenie), ten umiera i kończy LARP-a. Sorry, nie nasza wina.
f. Księcia nie ruszycie, bo Książe jest przepak. Tak przynajmniej myślą wasze postacie.

3.Trzy testy papier-kamień-nożyce – Ustala się ilość sukcesów
a. walka- każdy, kto próbuje trafić testuje raz za każde obrażenie które zadaje tyle razy, ile ma akcji(tj. Potencja dodaje jeden test obrażeń, Akceleracja dodaje akcję, podczas której można próbować zadać obrażenia)
b. wpływ dyscyplin umysłu- każdej postaci przyporządkowujemy liczbę, ilość potrzebnych sukcesów obliczamy wg. wzoru 3-(Dominacja/Prezencja/Iluzja-X). Liczba ujemna oznacza, że użycie mocy jest niemożliwe. Nie można Dominować wyższego pokolenia.

4.Dyscypliny niebojowe
Wbrew pozorom są takie, ich opisy też możecie sobie poczytać. Przeprowadza się je tak:

a. Woła się jednego z organizatorów(no patrz. Jaka niespodzianka).
b. Organizator wyznacza poziom trudności przedsięwzięcia. Zależy on zwykle od wartości współczynnika Wola, który każdy ma na karcie postaci(chodzi o Wolę tego, na kogo ma działać dyscyplina, nie tego, kto jej używa), oraz poziomu Dyscypliny.
c. Czy wspominałem, że używanie dyscyplin w Elizjum, w praktyce bez zgody Księcia, jest zabronione? A, i nie da się Dominować wyższego pokolenia.
d. Wykonuje się trzy testy papier-kamień-nożyce. Ilość wygranych to ilość sukcesów.
e. Niektóre testy kończą się sukcesem lub porażką automatycznie, wtedy całą winę należy zwalić na organizatora(wiem, powtarzamy się)
deailon
PostWysłany: Pon 23:42, 21 Sie 2006    Temat postu: Różne LARP-y-różne mechaniki

Chciałem zaproponować, abyśmy przeszukali naszse szafy i biurka i odnaleźli informacje o LARP-ach, które przygotowywalismy i w które graliśmy - więc notatki, ale też karty postaci- i spróbowali przytoczyć tu zasady, z którymi sie spotkaliśmy na różnych LARP-ach.
Oczywiście rzadko kiedy będą one tak złożone i kompleksowe jak te zajazdowe, ale może dzięki temu, jak chłopaki będą szukali rozwiązań by ulepszyć swój system, będą mieli pod ręką małą encyklopedię

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group